Marcadores:
Noticias
Há tantos sites na SL7B, que são aqueles que você definitivamente não quero perder antes de tudo termina em 03 de julho? Scarp Godenot, um escultor e artista metaverso o espaço envolvente (e fotógrafo RL) elaborou essa lista, impressionante anotada de exposições, eu queria compartilhar isso aqui. (Clinks Clique aqui para teleportar diretamente):
Buena Pera - "cor Scripted mudar as coisas são ótimas para fotos sl quando ampliada por dentro! Bela peça."
Bodied Words by Pallina60 Loon - "Love este. Sente-se a caneta voar e fazer as outras coisas e você vai adorar este também."
The Sound Garden by Madcow Cosmos et al. - Não é "impressionante à primeira vista, até você perceber todos os prim única sobre o site ativa um Soundstream. Clique e obter algumas conbinations impressionante."
Colors From The Void by Solkide Auer and Shellina Winkler - "Certifique-se de sentar-se em tal coisa. Mouselook retoma uma experiência psicodélica."
Capricious by windyy Lane - "Obter um guarda-chuva e sentar-se livre desta coisa! Ha ha sentar-se na parte superior também. Ideal para fotos! Traga os amigos e sentar-se sobre o mesmo objeto para empilhamento acrobático". (Foto acima)
Pol Jarvinen's SL7B - "Outro" paredes de cor e movimento construir scripts mais "visto de dentro ou com mouselook".
Interaction by Kerupa Flow - "Quanto mais tempo você ficar e confira os três andares de coisas aqui, quanto mais você vai encontrar. Pose na poseballs fotos e filmar."
Temporary Stairway by Bryn Oh - "Comece a andar ea escada aparece antes de você como você ir para cima!"
Exquisite Corpse Tower by Merlina Mayo and Shanti - "Melhor experientes voando para dentro e em torno dele."
SL7B Time Capsule - "Ponha o seu melhor coisa construído na cápsula do tempo para os futuros historiadores da criação virtual!"
E como isso acontece, Scarp tem uma instalação própria em SL7B: PhotoSculpturalist Mini World - "Atravesse o túnel e vire à esquerda animal através do túnel de música. Walking desencadeia sons. Confira a arte andar a mudar e começar uma escultura de brinde." E se você gosta de que, sim visitar próprio Scarp, chamado Pennyroyal, onde você encontrará criações mais, incluindo o início de seu Alien Jungle Floresta: Click here to teleport.
Dez Sites SL7B You Don't Wanna Miss
Há tantos sites na SL7B, que são aqueles que você definitivamente não quero perder antes de tudo termina em 03 de julho? Scarp Godenot, um escultor e artista metaverso o espaço envolvente (e fotógrafo RL) elaborou essa lista, impressionante anotada de exposições, eu queria compartilhar isso aqui. (Clinks Clique aqui para teleportar diretamente):
Buena Pera - "cor Scripted mudar as coisas são ótimas para fotos sl quando ampliada por dentro! Bela peça."
Bodied Words by Pallina60 Loon - "Love este. Sente-se a caneta voar e fazer as outras coisas e você vai adorar este também."
The Sound Garden by Madcow Cosmos et al. - Não é "impressionante à primeira vista, até você perceber todos os prim única sobre o site ativa um Soundstream. Clique e obter algumas conbinations impressionante."
Colors From The Void by Solkide Auer and Shellina Winkler - "Certifique-se de sentar-se em tal coisa. Mouselook retoma uma experiência psicodélica."
Capricious by windyy Lane - "Obter um guarda-chuva e sentar-se livre desta coisa! Ha ha sentar-se na parte superior também. Ideal para fotos! Traga os amigos e sentar-se sobre o mesmo objeto para empilhamento acrobático". (Foto acima)
Pol Jarvinen's SL7B - "Outro" paredes de cor e movimento construir scripts mais "visto de dentro ou com mouselook".
Interaction by Kerupa Flow - "Quanto mais tempo você ficar e confira os três andares de coisas aqui, quanto mais você vai encontrar. Pose na poseballs fotos e filmar."
Temporary Stairway by Bryn Oh - "Comece a andar ea escada aparece antes de você como você ir para cima!"
Exquisite Corpse Tower by Merlina Mayo and Shanti - "Melhor experientes voando para dentro e em torno dele."
SL7B Time Capsule - "Ponha o seu melhor coisa construído na cápsula do tempo para os futuros historiadores da criação virtual!"
E como isso acontece, Scarp tem uma instalação própria em SL7B: PhotoSculpturalist Mini World - "Atravesse o túnel e vire à esquerda animal através do túnel de música. Walking desencadeia sons. Confira a arte andar a mudar e começar uma escultura de brinde." E se você gosta de que, sim visitar próprio Scarp, chamado Pennyroyal, onde você encontrará criações mais, incluindo o início de seu Alien Jungle Floresta: Click here to teleport.
Marcadores:
Noticias
O que correu mal com a Linden Lab? ATUALIZAÇÃO: O CEO Mark Kingdon Linden responde.
Durante muito tempo, a saúde da Linden Lab como uma empresa parecia certo. Mesmo após a onda hype de 2006-2007 tinha passado, os executivos da Linden alegou a empresa era lucrativa, e disse isso recentemente, em outubro do ano passado, fazendo o bem, no auge da recessão, que ganhar um lugar entre os top 25 do Vale do Silício start-ups . "Nós estamos investindo nossos lucros para aumentar ainda mais a experiência do Second Life", Linden CEO Mark Kingdon, em seguida, disse ao Computerworld. "Temos actualmente 330 trabalhadores e estão a recrutar para 70 posições ao longo dos próximos 4-6 meses."
Oito meses depois, no entanto, após algumas dicas sinistro, 30% da força de trabalho da Linden Lab, de repente desapareceu.
O que deu errado, e onde, a empresa vai agora? Conversei com um número de fontes dentro no fundo, fez um monte de investigação sobre o meu, e um quadro geral emergiu. Talvez ironicamente, ninguém que eu falei apontou qualquer culpa na economia interna do Second Life, ou o estado do conteúdo gerado pelo usuário em SL. comunidade dedicada Second Life de usuários continua forte, eo melhor, talvez a última esperança para a sociedade que serve. Se a Linden Lab está a recuperar o seu brilho, que só será através do talento e dedicação dos moradores que fizeram o Second Life entre os mais notável e inspiradora plataformas de conteúdo gerado pelo usuário em toda a Internet.
Então, o que trouxe Linden Lab a esse ponto? Vejo cinco fatores-chave, que na verdade são sintomas de um problema muito maior, global:
No Memorial Linden
Falha do Viewer 2 para Aumentar a Adoção
Embora o Second Life tem crescido desde a sua base de usuários Viewer 2 saiu em fevereiro, os acréscimos foram bastante modestos, talvez menos de 50K únicos ativos. (E em qualquer caso, os Lindens atribuído do último trimestre não crescimento para o espectador, mas a publicidade e Avatar de James Cameron). Isto apesar de que deve ter sido um investimento considerável de recursos para desenvolver o software (que eu admirava no lançamento, mas acredita não contribuem para a adoção em massa.) Provavelmente em consequência directa, Chefe de Produtos Officer Tom Hale, que liderou o desenvolvimento do Viewer 2, deixou a empresa na semana passada.
Falha do Second Life Enterprise para ganhar tracção
Como evidenciado pela cofragem da divisão Enterprise, as vendas de um "por trás do firewall" solução Second Life tem sido modesto na melhor das hipóteses. (Muitos dos meus leitores e eu estava cético um mercado substancial para que o serviço existe, em primeiro lugar.)
Provável Perda ou Minguante de rentabilidade da empresa
Como jornalista Mitch Wagner observou, os executivos da Linden alegaram rentabilidade da empresa há vários anos, mas na semana passada, Kingdon se recusou a dizer se isso ainda era o caso. Em toda a probabilidade, porque esta é a receita ido para o desenvolvimento Viewer 2, Second Life Enterprise, Linden e força de trabalho em rápida expansão profundamente corte no salário. ]
Frustração por parte dos Investidores (For All of the Above)
Olhando para esses golpes no balanço da empresa, os investidores da Linden Lab quase certamente clamavam por medidas drásticas para estancar a hemorragia. Quaisquer planos para lançar um IPO no futuro próximo (e há rumores de um foi originalmente planejado para este ano) já foram para fora da mesa, o que significa preparar-se para outras alternativas. O que nos traz ao ponto final:
Plano de Custo de Corte aplicadas pelo CFO Novo
Um novo diretor financeiro, Bob Komin, foi contratado em janeiro, cerca de nove meses depois de John Zdanowski deixou essa posição marco '09. Quando se tornou evidente que os investimentos da Linden Lab no novo visualizador e Enterprise não foram rendendo excelentes resultados, o CFO foi, provavelmente, encarregado de fazer cortes drásticos para retornar a empresa para uma base de receitas mais sólida. Minhas fontes também acreditam que a gestão Linden e placa é a preparação da empresa para eventual aquisição por outra empresa, o que daria aos investidores da Linden Lab um evento de liquidez que um IPO (agora altamente improvável qualquer momento em breve), teria fornecido.
Entrei em contato com a Linden Lab para obter seus comentários sobre toda esta análise, pelo caminho, e acreditam que uma resposta de Mark Kingdon, que eu vou publicar aqui, é próxima. [Update, leia abaixo] Em qualquer caso, quando se consideram todos os cinco fatores acima, o que está claro é que o Second Life como um sistema económico interno permanece relativamente forte, e as deficiências estão com as decisões da empresa externa. (Seria irônico se este impacto negativo da primeira.)
Mas como eu disse no início, trata-se cinco sintomas de um problema muito mais profundo, mais penetrante, que não é apenas Linden Lab está sozinho. Eu vou falar sobre isso em um post follow-up.
UPDATE pm, 3:00: eu mandei a minha análise a Linden Lab CEO Mark Kingdon, ontem, que só enviou esta resposta em resposta:
"Nós também temos ouvido essas interpretações, mas na verdade essa reestruturação foi totalmente de natureza estratégica, e foi o resultado do nosso desejo de ser mais ágil, operar de forma mais eficiente e capaz de se concentrar em nosso negócio de consumo essenciais. Como mencionado na imprensa lançamento, a eficiência média de consolidar o nosso desenvolvimento em software os E.U., combinando produtos e equipes de engenharia que foram previamente organizada funcionalmente e racionalizar o nosso apoio ao cliente.
"O fato é que a nossa saúde financeira subjacente é muito forte. Estamos em ritmo este ano, para uma receita recorde, os números de registro do usuário e as operações de registro de usuário para usuário - entre outros indicadores positivos.
"A Linden Lab é 100% focada em oferecer uma experiência de mundo virtual extraordinária e todo o nosso trabalho é apontado nessa direção."
Oito meses depois, no entanto, após algumas dicas sinistro, 30% da força de trabalho da Linden Lab, de repente desapareceu.
O que deu errado, e onde, a empresa vai agora? Conversei com um número de fontes dentro no fundo, fez um monte de investigação sobre o meu, e um quadro geral emergiu. Talvez ironicamente, ninguém que eu falei apontou qualquer culpa na economia interna do Second Life, ou o estado do conteúdo gerado pelo usuário em SL. comunidade dedicada Second Life de usuários continua forte, eo melhor, talvez a última esperança para a sociedade que serve. Se a Linden Lab está a recuperar o seu brilho, que só será através do talento e dedicação dos moradores que fizeram o Second Life entre os mais notável e inspiradora plataformas de conteúdo gerado pelo usuário em toda a Internet.
Então, o que trouxe Linden Lab a esse ponto? Vejo cinco fatores-chave, que na verdade são sintomas de um problema muito maior, global:
No Memorial Linden
Falha do Viewer 2 para Aumentar a Adoção
Embora o Second Life tem crescido desde a sua base de usuários Viewer 2 saiu em fevereiro, os acréscimos foram bastante modestos, talvez menos de 50K únicos ativos. (E em qualquer caso, os Lindens atribuído do último trimestre não crescimento para o espectador, mas a publicidade e Avatar de James Cameron). Isto apesar de que deve ter sido um investimento considerável de recursos para desenvolver o software (que eu admirava no lançamento, mas acredita não contribuem para a adoção em massa.) Provavelmente em consequência directa, Chefe de Produtos Officer Tom Hale, que liderou o desenvolvimento do Viewer 2, deixou a empresa na semana passada.
Falha do Second Life Enterprise para ganhar tracção
Como evidenciado pela cofragem da divisão Enterprise, as vendas de um "por trás do firewall" solução Second Life tem sido modesto na melhor das hipóteses. (Muitos dos meus leitores e eu estava cético um mercado substancial para que o serviço existe, em primeiro lugar.)
Provável Perda ou Minguante de rentabilidade da empresa
Como jornalista Mitch Wagner observou, os executivos da Linden alegaram rentabilidade da empresa há vários anos, mas na semana passada, Kingdon se recusou a dizer se isso ainda era o caso. Em toda a probabilidade, porque esta é a receita ido para o desenvolvimento Viewer 2, Second Life Enterprise, Linden e força de trabalho em rápida expansão profundamente corte no salário. ]
Frustração por parte dos Investidores (For All of the Above)
Olhando para esses golpes no balanço da empresa, os investidores da Linden Lab quase certamente clamavam por medidas drásticas para estancar a hemorragia. Quaisquer planos para lançar um IPO no futuro próximo (e há rumores de um foi originalmente planejado para este ano) já foram para fora da mesa, o que significa preparar-se para outras alternativas. O que nos traz ao ponto final:
Plano de Custo de Corte aplicadas pelo CFO Novo
Um novo diretor financeiro, Bob Komin, foi contratado em janeiro, cerca de nove meses depois de John Zdanowski deixou essa posição marco '09. Quando se tornou evidente que os investimentos da Linden Lab no novo visualizador e Enterprise não foram rendendo excelentes resultados, o CFO foi, provavelmente, encarregado de fazer cortes drásticos para retornar a empresa para uma base de receitas mais sólida. Minhas fontes também acreditam que a gestão Linden e placa é a preparação da empresa para eventual aquisição por outra empresa, o que daria aos investidores da Linden Lab um evento de liquidez que um IPO (agora altamente improvável qualquer momento em breve), teria fornecido.
Entrei em contato com a Linden Lab para obter seus comentários sobre toda esta análise, pelo caminho, e acreditam que uma resposta de Mark Kingdon, que eu vou publicar aqui, é próxima. [Update, leia abaixo] Em qualquer caso, quando se consideram todos os cinco fatores acima, o que está claro é que o Second Life como um sistema económico interno permanece relativamente forte, e as deficiências estão com as decisões da empresa externa. (Seria irônico se este impacto negativo da primeira.)
Mas como eu disse no início, trata-se cinco sintomas de um problema muito mais profundo, mais penetrante, que não é apenas Linden Lab está sozinho. Eu vou falar sobre isso em um post follow-up.
UPDATE pm, 3:00: eu mandei a minha análise a Linden Lab CEO Mark Kingdon, ontem, que só enviou esta resposta em resposta:
"Nós também temos ouvido essas interpretações, mas na verdade essa reestruturação foi totalmente de natureza estratégica, e foi o resultado do nosso desejo de ser mais ágil, operar de forma mais eficiente e capaz de se concentrar em nosso negócio de consumo essenciais. Como mencionado na imprensa lançamento, a eficiência média de consolidar o nosso desenvolvimento em software os E.U., combinando produtos e equipes de engenharia que foram previamente organizada funcionalmente e racionalizar o nosso apoio ao cliente.
"O fato é que a nossa saúde financeira subjacente é muito forte. Estamos em ritmo este ano, para uma receita recorde, os números de registro do usuário e as operações de registro de usuário para usuário - entre outros indicadores positivos.
"A Linden Lab é 100% focada em oferecer uma experiência de mundo virtual extraordinária e todo o nosso trabalho é apontado nessa direção."
Marcadores:
Noticias
RUMO AO HEXA !!!
Hoje Começa a Jornada do Rumo ao Hexa do Brasil, Venho aqui desejar muita sorte para nossa seleção Boa Sorte em nome da Northeast Virtual .
Marcadores:
Noticias
Linden Lab demite 30% dos funcionários!
A empresa dona do Second Life confirmou a demissão em massa de mais de 30% dos seus funcionários. Cerca de 100 pessoas foram demitidas, dentre elas pessoas muito queridas pela comunidade de residentes do SL..
Baseado no post do NWN
Antes de ontem, o maior blog do mundo sobre Second Life (New World Notes) publicou uma postagem afirmando saber da demissão em massa, antes mesmo desta ser formalizada ou anunciada pela empresa (Linden Lab).
Após demitirem mais de 100 Lindens (como os funcionários são conhecidos no mundo virtual), o CEO (Mark Kingdon - ou "M Linden") do laboratório enviou um email pessoal para alguns residentes influentes que participam do Second Life - normalmente donos de blogs e produtores de conteúdo. O motivo das demissões de acordo com ele é uma reestruturação profunda na empresa, visando melhorar ainda mais os serviços prestados. Descartou qualquer crise interna, ressaltando a excelente posição financeira do Second Life, divulgando dados relativos a sua utilização e rentabilidade, como seguem:
* em maio/2010 mais de 1 milhão de residentes acessaram seus avatares no Second Life;
* consumiram mais de 37 milhões em horas de uso;
* o Second Life movimentou mais de US$52.5 milhões, apenas em transações entre avatares.
Ou seja, eles consideram o mundo virtual um negócio viável e totalmente sólido. Mas, por que ocorreu esta demissão em massa?
Wagner James Au, editor do NWM, discorreu sobre o assunto em seu blog e acredita que trata-se de um fato relacionado à estratégia de desenvolvimento de serviços da Linden Lab, para o Second Life. O eixo principal teria sido o desenvolvimento da plataforma de integração do mundo 3D com a Internet, através do acesso via browser.
De acordo com James, a IBM adquiriu o Pelican Studios, que havia desenvolvido uma forma de acesso ao mundo 3D através de um browser de Internet simples (navegador), este projeto chama-se inDuality. Como a IBM é parceira da Linden Lab na gestão e desenvolvimento de recursos, principalmente em relação aos servidores e data centeres, existe a possibilidade de que todos os desenvolvedores da Linden que participavam da pesquisa relacionada ao acesso via web tenham perdido sua utilidade, já que a IBM detém a ferramenta desejada pela empresa e a teria negociado com os donos do Second Life.
Dentre os demitidos, estão muitos "Lindens" famosos, o que causou grande surpresa e comoção na comunidade de residentes; talvez o mais conhecido dentre todos os demitidos seja Blue Linden, responsável direto pelo desenvolvimento de plataformas de acesso ao SL, ligado diretamente à pesquisa para acesso direto via navegadores da Internet.
Como forma de homenagear os amigos que foram demitidos, CodeBastard Redgrave, uma residente do Second Life muito conhecida na comunidade internacional, construiu um grande memorial, que pode ser visitado neste link.
Baseado no post do NWN
Antes de ontem, o maior blog do mundo sobre Second Life (New World Notes) publicou uma postagem afirmando saber da demissão em massa, antes mesmo desta ser formalizada ou anunciada pela empresa (Linden Lab).
Após demitirem mais de 100 Lindens (como os funcionários são conhecidos no mundo virtual), o CEO (Mark Kingdon - ou "M Linden") do laboratório enviou um email pessoal para alguns residentes influentes que participam do Second Life - normalmente donos de blogs e produtores de conteúdo. O motivo das demissões de acordo com ele é uma reestruturação profunda na empresa, visando melhorar ainda mais os serviços prestados. Descartou qualquer crise interna, ressaltando a excelente posição financeira do Second Life, divulgando dados relativos a sua utilização e rentabilidade, como seguem:
* em maio/2010 mais de 1 milhão de residentes acessaram seus avatares no Second Life;
* consumiram mais de 37 milhões em horas de uso;
* o Second Life movimentou mais de US$52.5 milhões, apenas em transações entre avatares.
Ou seja, eles consideram o mundo virtual um negócio viável e totalmente sólido. Mas, por que ocorreu esta demissão em massa?
Wagner James Au, editor do NWM, discorreu sobre o assunto em seu blog e acredita que trata-se de um fato relacionado à estratégia de desenvolvimento de serviços da Linden Lab, para o Second Life. O eixo principal teria sido o desenvolvimento da plataforma de integração do mundo 3D com a Internet, através do acesso via browser.
De acordo com James, a IBM adquiriu o Pelican Studios, que havia desenvolvido uma forma de acesso ao mundo 3D através de um browser de Internet simples (navegador), este projeto chama-se inDuality. Como a IBM é parceira da Linden Lab na gestão e desenvolvimento de recursos, principalmente em relação aos servidores e data centeres, existe a possibilidade de que todos os desenvolvedores da Linden que participavam da pesquisa relacionada ao acesso via web tenham perdido sua utilidade, já que a IBM detém a ferramenta desejada pela empresa e a teria negociado com os donos do Second Life.
Dentre os demitidos, estão muitos "Lindens" famosos, o que causou grande surpresa e comoção na comunidade de residentes; talvez o mais conhecido dentre todos os demitidos seja Blue Linden, responsável direto pelo desenvolvimento de plataformas de acesso ao SL, ligado diretamente à pesquisa para acesso direto via navegadores da Internet.
Como forma de homenagear os amigos que foram demitidos, CodeBastard Redgrave, uma residente do Second Life muito conhecida na comunidade internacional, construiu um grande memorial, que pode ser visitado neste link.
Marcadores:
Noticias
Second Life na Folha de São Paulo
Ainda estamos em constante crescimento, mesmo não estando sempre em evidência na mídia. Contrário ao que muitos pensam, o Second Life é muito mais que uma modinha, seus residentes criam uma vida virtual vasta de atividades recreativas, financeiras e afetivas.
Saiu na Folha:
"Sumido das notícias e dos comentários nas redes sociais, o Second Life continua vivo. Pelo menos é o que diz o cofre da empresa: durante o primeiro trimestre de 2010 as movimentações financeiras entre usuários do serviço bateram recorde: chegaram a US$ 160 milhões, aumento de 30% em relação ao mesmo período do ano passado. (...) De acordo com a empresa, 826 mil internautas acessaram o Second Life em março. Em 2009 o site movimentou o valor de US$ 549 milhões."
Os relacionamentos tanto afetivos quanto sentimentais também ficaram em evidência na reportagem:
"(...) Personagens do Second Life têm perfis no Orkut e no Facebook. Por meio deles relacionam-se com amigos, de dentro ou fora do jogo, em instâncias ainda virtuais, mas já aceitas como espaço de relacionamento real.
Ao mesmo tempo, pessoas que mantinham relacionamentos antes do jogo marcam encontros nos mundos virtuais e aproveitam o espaço compartilhado, ainda que virtual, para continuar construindo suas relações reais.
Essas metaidentidades NÃO devem ser entendidas como fuga de identidade reais, mas como uma forma plena e legítima de fabulação sobre sí mesmo. São identidades complementares, como a versão de cada um de nós no trabalho, na turma do futebol e entre amigos. Nenhuma é mais verdadeira.
Assim, não é à toa que estudiosos de diversos campos das humanidades, como sociólogos e antropólogos, venham se interessando cada vez mais por essas populações de mundos virtuais.
Muito além de mero espelho de relações a priori, esses espaços constituem novas formas de sociabilidade, que vão gerando novas sensibilidades, valores e formas de humanidade."
Isso prova que o Second Life não deve ser visto apenas como um mero jogo, "ainda somos pessoas quando jogamos", e se isso ocorre não deixamos de sentir, por mais que seja na simulação da vida no metaverso. Essa matéria só esqueceu de tratar sobre o jeitinho brasileiro dos residentes em se portar no Second Life, as profissões no mundo virtual, os casamentos, os filhos ... etc, etc e etc... (Oh mundo vasto de informações esse Second Life hein) .
Saiu na Folha:
"Sumido das notícias e dos comentários nas redes sociais, o Second Life continua vivo. Pelo menos é o que diz o cofre da empresa: durante o primeiro trimestre de 2010 as movimentações financeiras entre usuários do serviço bateram recorde: chegaram a US$ 160 milhões, aumento de 30% em relação ao mesmo período do ano passado. (...) De acordo com a empresa, 826 mil internautas acessaram o Second Life em março. Em 2009 o site movimentou o valor de US$ 549 milhões."
Os relacionamentos tanto afetivos quanto sentimentais também ficaram em evidência na reportagem:
"(...) Personagens do Second Life têm perfis no Orkut e no Facebook. Por meio deles relacionam-se com amigos, de dentro ou fora do jogo, em instâncias ainda virtuais, mas já aceitas como espaço de relacionamento real.
Ao mesmo tempo, pessoas que mantinham relacionamentos antes do jogo marcam encontros nos mundos virtuais e aproveitam o espaço compartilhado, ainda que virtual, para continuar construindo suas relações reais.
Essas metaidentidades NÃO devem ser entendidas como fuga de identidade reais, mas como uma forma plena e legítima de fabulação sobre sí mesmo. São identidades complementares, como a versão de cada um de nós no trabalho, na turma do futebol e entre amigos. Nenhuma é mais verdadeira.
Assim, não é à toa que estudiosos de diversos campos das humanidades, como sociólogos e antropólogos, venham se interessando cada vez mais por essas populações de mundos virtuais.
Muito além de mero espelho de relações a priori, esses espaços constituem novas formas de sociabilidade, que vão gerando novas sensibilidades, valores e formas de humanidade."
Isso prova que o Second Life não deve ser visto apenas como um mero jogo, "ainda somos pessoas quando jogamos", e se isso ocorre não deixamos de sentir, por mais que seja na simulação da vida no metaverso. Essa matéria só esqueceu de tratar sobre o jeitinho brasileiro dos residentes em se portar no Second Life, as profissões no mundo virtual, os casamentos, os filhos ... etc, etc e etc... (Oh mundo vasto de informações esse Second Life hein) .
Origem : Lise Zhong
Marcadores:
Noticias
Os verdadeiros Titãs dos Mundos Virtuais
Vou publicar hoje um artigo que li no Baxaki Jogos e Tambem no Blog Mundo Linden . Uma excelente publicação, explicando um pouco acerca dos complexos mundos virtuais, que envolvem jogos massivos e em rede. Muito Boa a Reportagens ou a Forma da Postagem . Confira .
Origem: Baixaki Jogos
Quem nasceu na década de 1980 e teve a oportunidade de jogar em um Super Nintendo certamente deve se lembrar da primeira vez em que Zelda: A Link to the Past foi mostrado. Hyrule era imensa, com cavernas e locais secretos espalhados por todos os lados. Os fãs da exploração estavam “no céu”.
Já os mais ligados em computadores devem ter guardado na memória a sensação de estar perdendo em Battlefield 1942. Sem meios de transporte e com a pressão inimiga o jeito era passear a pé pelos cenários, tarefa que custava mais de vinte minutos e fazia até mesmo com que os mapas para 64 jogadores (um absurdo na época) parecessem desertos.
Em cada época tudo parecia ridiculamente enorme, mas a verdade é que hoje observamos universos virtuais realmente monstruosos, a ponto de fazerem frente a continentes inteiros de nosso planeta (para não falarmos do sistema solar inteiro). Caminhadas de minutos deixaram de ser impressionantes e a integração entre distância e detalhes passou a predominar.
Mas você alguma vez já parou para pensar em quão grandes realmente são estes universos fictícios? No especial de hoje nós traçaremos algumas comparações bem interessantes que farão com que você passe a ver seus jogos prediletos de outra forma!
As grandes metrópoles Prédios, ilhas e muita diversão pelas esquinas
Vamos começar o nosso especial com um jogo lançado perto do início da sétima geração de consoles: Burnout Paradise. De acordo com dados da própria Criterion, ele oferece aos jogadores mais de 200 km de pistas asfaltadas, extremamente apropriadas para os rachas e batidas, contendo postos de combustível, lojas e outros detalhes.
O tamanho de Paradise City é equiparável ao de outro clássico já mais antigo: Grand Theft Auto. A grande diferença é que no game da Rockstar os jogadores não estão limitados apenas aos carros, podendo explorar livremente cada pedaço da cidade, fato que amplifica a sensação de escala.
Pelas contas dos fãs e da desenvolvedora, o mapa inteiro de Grand Theft Auto III conta com cerca de sete km². Nada mal, não é mesmo? Mas vá se preparando, pois este é só o início...
Aprimorando a fórmula
Anos depois a mesma Liberty City que vimos no terceiro jogo passou por uma transformação total. A inspiração em Nova Iorque se tornou clara e muitas quadras foram adicionadas aos quatro bairros fictícios (correspondentes aos existentes na realidade). Mas além dos meros quilômetros quadrados a mais, Grand Theft Auto IV trouxe para as telas um ambiente extremamente complexo, com personagens, construções e passagens, sem dar espaço para áreas abertas e vazias.
Esta talvez seja a razão pela qual, em termos totais de área disponível, o quarto episódio ainda não consiga igualar Grand Theft Auto: San Andreas e seus 35 quilômetros quadrados. Quem jogou o episódio mais gangster deve se lembrar claramente das áreas desertas, montanhas e espaços desperdiçados.
Perdido no deserto
Seguindo pela mesma ideia (de que a redução na quantidade de detalhes por metro quadrado auxilia na expansão de território total), podemos observar também porque o mais recente jogo da Rockstar, Red Dead Redemption, consegue ter quase o dobro de tamanho em termos de área total.
As vilas e personagens são bem mais escassos, enquanto os desertos do faroeste, cânions e paisagens passam a ganhar a cena. Este é um universo ideal para aqueles que desejam apenas passear calmamente com seus cavalos, cavalgando por inúmeras horas...
RPGs continentais Explorando as terras da magia... E também da destruição
Deixemos os mundos urbanos (ao menos como os conhecemos hoje) de lado e vamos direto a uma viagem pelo universo dos RPGs. Os jogos que se enquadram neste gênero são alguns dos principais encarregados pela expansão territorial nos jogos e pelo aumento drástico na escala das aventuras.
O ponto mais curioso é que alguns dos maiores jogos existentes foram lançados já há algum tempo. É o caso dos jogos da linha The Elder Scrolls, produzidos pela Bethesda. Os dois primeiros já foram enormes (Daggerfall tem inclusive uma seção especial neste texto), mas recorriam a tecnologias de criação dinâmica de terreno.
Uma nova era
Com Morrowind tudo mudou. O mundo tornou-se praticamente fixo, extremamente detalhado em três dimensões, com direito a cidades e masmorras espalhadas por diversas regiões. Estima-se que os jogadores contavam com cerca de vinte e cinco quilômetros quadrados para explorarem, o que é bem próximo ao oferecido por San Andreas.
Há, contudo, um detalhe muito importante nesta história toda: em Morrowind os jogadores não possuíam qualquer tipo de montaria. O deslocamento era feito a pé, o que demorava “uma eternidade”...
Como já mencionamos acima — no caso de Grand Theft Auto III — esta lentidão no deslocamento e a própria perspectiva de partida são fatores que fazem com que o mundo pareça maior do que o que ele é na realidade. Por isso existe tanta controvérsia sobre a questão de Oblivion ser maior que o terceiro capítulo.
Em The Elder Scrolls IV estão disponíveis 41 km² para exploração (de acordo com estimativas fornecidas pela Bethesda), provavelmente sendo descartadas da equação todas as áreas dinâmicas (dungeons). Entretanto, o deslocamento é bem mais rápido graças aos portais, magias e aos cavalos.
Os reinos situados na rede
Mesmo com mapas tão gigantescos, estes RPGs foram desenvolvidos como experiências para um único jogador. Mas e os MMORPGs? Estes possuem universos ainda mais assustadores, já que precisam comportar milhões de jogadores simultaneamente, com constante realização de trocas, vendas e missões.
Até mesmo um dos mais básicos jogos do gênero (repudiado por alguns e aclamado por outros), Tíbia, já assustava com seu tamanho. Era necessário gastar alguns dias para cruzar as áreas que podem ser vistas no mapa abaixo. Confira:
Final Fantasy XI, da Square Enix, possui escala continental, estando dividido em uma série de ilhas e cidades. Mais uma vez, basta olhar o mapa construído pelos fãs para que se perceba o enorme trabalho aplicado na criação deste universo vivo:
O reino intocável da Blizzard
Quando o assunto é MMORPGs, temos obrigatoriamente que mencionar World of Warcraft, que é indiscutivelmente o projeto mais bem-sucedido do gênero (até hoje). O que assusta não é simplesmente o fato do jogo ter sido lançado com mais de 200 km² de terras, mas sim o conhecimento de que as expansões já liberadas aumentaram consideravelmente as terras de Azeroth.
Pela frente ainda teremos a expansão mais aguardada de todas, Cataclysm, que reinventará cada parte vista hoje. É bem provável que com tudo isso o jogo supere “brincando” a marca de 300 km². Vai faltar tempo para explorar tudo isso, não é mesmo? O pior é que a Blizzard já confirmou uma conquista para quem verificar todos os recursos novos... Ai meu Deus!
Concorrentes de peso
The Lord of the Rings Online é o segundo maior “monstro” dos jogos que se passam apenas em planetas, contendo 78.000 quilômetros quadrados (ainda que nem todos os cantos possam ser explorados livremente). Já EVE Online parte para a ignorância... Ele possui sistemas solares inteiros, centenas de planetas, sistemas econômicos e muitos outros detalhes, o que pode ser uma dor de cabeça para novatos.
Os cenários da guerra Voltando ao universo virtual limitado
Acabamos nos empolgando demais com os MMORPGs e deixamos de lado outros grandes títulos, portanto é hora de voltarmos até uma escala mais reduzida para podermos apreciar a beleza (e também a vastidão) dos jogos de tiro em primeira pessoa, não é mesmo? Operation Flashpoint: Dragon Rising traz cerca de 330 km² de terra... Você levará apenas nove horas para cruzar tudo a pé.
Stalker segue por uma linha parecida em termos de tamanho bruto, mas a apresentação é mais fragmentada. Fechando a linha de guerra temos o primeiro ArmA, com aproximadamente 400 km².
Perdidos em muitas ilhas e savanas
Aproveitando a questão dos armamentos podemos citar Far Cry 2, com seus 80 quilômetros quadrados de pura aventura pela savana. Você pode realizar missões para mercenários, acender fogueiras, caçar e inventar outras piruetas. Tudo vai da paciência e da paixão do jogador.
A estas alturas até mesmo as cidades de Grand Theft Auto já estão ficando pequenas... E se a comparação está sendo traçada com os campeões do mundo aberto, nada melhor do que Just Cause 2. A área total do jogo da Avalanche? “Apenas” 1000 quilômetros quadrados de pura destruição, selvageria e estilo!
O deslocamento pode ser feito por avião, carros, a pé ou pelo que você imaginar, incluindo botijões de ar comprimido. Mais absurdo ainda é pensar que até mesmo a ilha de LOST (série que acabou na semana passada) foi modelada, com direito a escotilhas e outras artimanhas produzidas pela iniciativa DHARMA.
Fúria sobre rodas
Embora não exista nenhuma confirmação oficial, estima-se que Test Drive Unlimited (o MMO de carros) possua cerca de 1500 km² de área. A questão é que muito dela não pode ser explorado, já que estamos restritos aos carros. Na continuação isso deve mudar completamente, inclusive com a introdução de Ibiza — em conjunto com a já existente ilha havaiana.
Superando de longe tanto a marca estabelecida por Just Cause quanto a de Test Drive temos FUEL, com seus apavorantes 14400 km² que cortam desertos, florestas, rios e montanhas. Se um dia você pegar o veículo mais veloz para tentar atravessar o mapa de uma ponta a outra, prepare-se para encarar uma maratona de no mínimo três horas, sem paradas e sem desvios! Tamanho feito foi suficiente para colocar FUEL no Guinness, o livro dos recordes.
Daggerfall Um titã que ainda não foi derrubado
Mantendo a discussão dentro da Terra (e com direito a deslocamento pelo solo), é indiscutível o domínio de The Elder Scrolls II: Daggerfall. O jogo é simplesmente monstruoso, contendo “meros” 161.600 km² de área, mais de 15.000 cidades e vilas e outras centenas de milhares de personagens.
Há, entretanto, um detalhe muito importante a ser observado: o segundo episódio da série The Elder Scrolls utiliza técnicas dinâmicas para a criação de tudo, inclusive cenários. A programação procedimental garante a coroa para o título, mas não impede que a repetição tome conta deste território — maior do que o da Grã Bretanha.
Percorrendo a Terra e o espaço Tudo com direito a belas viagens de avião
Exagerando um bocado na nossa escala, vamos direto para os simuladores de voo, mais especificamente para X-Plane 9 (que ocupa cerca de 80 GB no disco rígido, caso o jogador opte pela instalação completa) e Flight Simulator, a franquia da Microsoft.
Os voos não estão mais restritos a regiões, portanto você pode decolar de qualquer ponto e seguir adiante, até que o combustível acabe. Eles possuem grandes áreas, mas infelizmente nada disso é realmente interativo. Você não pode pousar para conhecer uma cidade e nem mesmo conversar com os funcionários do aeroporto.
O espaço — a fronteira final
Tudo bem, tudo bem... EVE Online já traz centenas de sistemas planetários e uma economia que apavora qualquer novato no assunto. Entretanto, outro jogo — mesmo com uma simplicidade bem maior — consegue ir além. Estamos falando de Spore, produzido por Will Wright, que além de deixar você desenhar e manipular uma criatura ainda permite viagens pelo espaço.
O objetivo é o domínio total do máximo de planetas, sem qualquer restrição ou limite. No fim das contas, a única coisa que pesa é a imaginação e a falta de tempo.
O que veremos adiante
A tendência é de que o crescimento destes universos fictícios não pare em momento algum. Haverá alguns pontos de estagnação, mas eles certamente virão acompanhados de um aumento considerável na interatividade, seja com os cenários, personagens e com os próprios sistemas regentes.
Esta combinação tornará nossa experiência nos jogos cada vez mais surpreendente, ao mesmo tempo em que lutaremos para nos lembrar de momentos e locais específicos. Se hoje ficamos maravilhados com algo em específico, em breve teremos a mesma sensação por não sabermos mais para onde seguir.
E vocês, o que acham destes verdadeiros reinos virtuais? Deixem suas opiniões e sugestões dos maiores e mais agradáveis universos fictícios!
By - SAM
Origem: Baixaki Jogos
Quem nasceu na década de 1980 e teve a oportunidade de jogar em um Super Nintendo certamente deve se lembrar da primeira vez em que Zelda: A Link to the Past foi mostrado. Hyrule era imensa, com cavernas e locais secretos espalhados por todos os lados. Os fãs da exploração estavam “no céu”.
Já os mais ligados em computadores devem ter guardado na memória a sensação de estar perdendo em Battlefield 1942. Sem meios de transporte e com a pressão inimiga o jeito era passear a pé pelos cenários, tarefa que custava mais de vinte minutos e fazia até mesmo com que os mapas para 64 jogadores (um absurdo na época) parecessem desertos.
Em cada época tudo parecia ridiculamente enorme, mas a verdade é que hoje observamos universos virtuais realmente monstruosos, a ponto de fazerem frente a continentes inteiros de nosso planeta (para não falarmos do sistema solar inteiro). Caminhadas de minutos deixaram de ser impressionantes e a integração entre distância e detalhes passou a predominar.
Mas você alguma vez já parou para pensar em quão grandes realmente são estes universos fictícios? No especial de hoje nós traçaremos algumas comparações bem interessantes que farão com que você passe a ver seus jogos prediletos de outra forma!
As grandes metrópoles Prédios, ilhas e muita diversão pelas esquinas
Vamos começar o nosso especial com um jogo lançado perto do início da sétima geração de consoles: Burnout Paradise. De acordo com dados da própria Criterion, ele oferece aos jogadores mais de 200 km de pistas asfaltadas, extremamente apropriadas para os rachas e batidas, contendo postos de combustível, lojas e outros detalhes.
O tamanho de Paradise City é equiparável ao de outro clássico já mais antigo: Grand Theft Auto. A grande diferença é que no game da Rockstar os jogadores não estão limitados apenas aos carros, podendo explorar livremente cada pedaço da cidade, fato que amplifica a sensação de escala.
Pelas contas dos fãs e da desenvolvedora, o mapa inteiro de Grand Theft Auto III conta com cerca de sete km². Nada mal, não é mesmo? Mas vá se preparando, pois este é só o início...
Aprimorando a fórmula
Anos depois a mesma Liberty City que vimos no terceiro jogo passou por uma transformação total. A inspiração em Nova Iorque se tornou clara e muitas quadras foram adicionadas aos quatro bairros fictícios (correspondentes aos existentes na realidade). Mas além dos meros quilômetros quadrados a mais, Grand Theft Auto IV trouxe para as telas um ambiente extremamente complexo, com personagens, construções e passagens, sem dar espaço para áreas abertas e vazias.
Esta talvez seja a razão pela qual, em termos totais de área disponível, o quarto episódio ainda não consiga igualar Grand Theft Auto: San Andreas e seus 35 quilômetros quadrados. Quem jogou o episódio mais gangster deve se lembrar claramente das áreas desertas, montanhas e espaços desperdiçados.
Perdido no deserto
Seguindo pela mesma ideia (de que a redução na quantidade de detalhes por metro quadrado auxilia na expansão de território total), podemos observar também porque o mais recente jogo da Rockstar, Red Dead Redemption, consegue ter quase o dobro de tamanho em termos de área total.
As vilas e personagens são bem mais escassos, enquanto os desertos do faroeste, cânions e paisagens passam a ganhar a cena. Este é um universo ideal para aqueles que desejam apenas passear calmamente com seus cavalos, cavalgando por inúmeras horas...
RPGs continentais Explorando as terras da magia... E também da destruição
Deixemos os mundos urbanos (ao menos como os conhecemos hoje) de lado e vamos direto a uma viagem pelo universo dos RPGs. Os jogos que se enquadram neste gênero são alguns dos principais encarregados pela expansão territorial nos jogos e pelo aumento drástico na escala das aventuras.
O ponto mais curioso é que alguns dos maiores jogos existentes foram lançados já há algum tempo. É o caso dos jogos da linha The Elder Scrolls, produzidos pela Bethesda. Os dois primeiros já foram enormes (Daggerfall tem inclusive uma seção especial neste texto), mas recorriam a tecnologias de criação dinâmica de terreno.
Uma nova era
Com Morrowind tudo mudou. O mundo tornou-se praticamente fixo, extremamente detalhado em três dimensões, com direito a cidades e masmorras espalhadas por diversas regiões. Estima-se que os jogadores contavam com cerca de vinte e cinco quilômetros quadrados para explorarem, o que é bem próximo ao oferecido por San Andreas.
Há, contudo, um detalhe muito importante nesta história toda: em Morrowind os jogadores não possuíam qualquer tipo de montaria. O deslocamento era feito a pé, o que demorava “uma eternidade”...
Como já mencionamos acima — no caso de Grand Theft Auto III — esta lentidão no deslocamento e a própria perspectiva de partida são fatores que fazem com que o mundo pareça maior do que o que ele é na realidade. Por isso existe tanta controvérsia sobre a questão de Oblivion ser maior que o terceiro capítulo.
Em The Elder Scrolls IV estão disponíveis 41 km² para exploração (de acordo com estimativas fornecidas pela Bethesda), provavelmente sendo descartadas da equação todas as áreas dinâmicas (dungeons). Entretanto, o deslocamento é bem mais rápido graças aos portais, magias e aos cavalos.
Os reinos situados na rede
Mesmo com mapas tão gigantescos, estes RPGs foram desenvolvidos como experiências para um único jogador. Mas e os MMORPGs? Estes possuem universos ainda mais assustadores, já que precisam comportar milhões de jogadores simultaneamente, com constante realização de trocas, vendas e missões.
Até mesmo um dos mais básicos jogos do gênero (repudiado por alguns e aclamado por outros), Tíbia, já assustava com seu tamanho. Era necessário gastar alguns dias para cruzar as áreas que podem ser vistas no mapa abaixo. Confira:
Final Fantasy XI, da Square Enix, possui escala continental, estando dividido em uma série de ilhas e cidades. Mais uma vez, basta olhar o mapa construído pelos fãs para que se perceba o enorme trabalho aplicado na criação deste universo vivo:
O reino intocável da Blizzard
Quando o assunto é MMORPGs, temos obrigatoriamente que mencionar World of Warcraft, que é indiscutivelmente o projeto mais bem-sucedido do gênero (até hoje). O que assusta não é simplesmente o fato do jogo ter sido lançado com mais de 200 km² de terras, mas sim o conhecimento de que as expansões já liberadas aumentaram consideravelmente as terras de Azeroth.
Pela frente ainda teremos a expansão mais aguardada de todas, Cataclysm, que reinventará cada parte vista hoje. É bem provável que com tudo isso o jogo supere “brincando” a marca de 300 km². Vai faltar tempo para explorar tudo isso, não é mesmo? O pior é que a Blizzard já confirmou uma conquista para quem verificar todos os recursos novos... Ai meu Deus!
Concorrentes de peso
The Lord of the Rings Online é o segundo maior “monstro” dos jogos que se passam apenas em planetas, contendo 78.000 quilômetros quadrados (ainda que nem todos os cantos possam ser explorados livremente). Já EVE Online parte para a ignorância... Ele possui sistemas solares inteiros, centenas de planetas, sistemas econômicos e muitos outros detalhes, o que pode ser uma dor de cabeça para novatos.
Os cenários da guerra Voltando ao universo virtual limitado
Acabamos nos empolgando demais com os MMORPGs e deixamos de lado outros grandes títulos, portanto é hora de voltarmos até uma escala mais reduzida para podermos apreciar a beleza (e também a vastidão) dos jogos de tiro em primeira pessoa, não é mesmo? Operation Flashpoint: Dragon Rising traz cerca de 330 km² de terra... Você levará apenas nove horas para cruzar tudo a pé.
Stalker segue por uma linha parecida em termos de tamanho bruto, mas a apresentação é mais fragmentada. Fechando a linha de guerra temos o primeiro ArmA, com aproximadamente 400 km².
Perdidos em muitas ilhas e savanas
Aproveitando a questão dos armamentos podemos citar Far Cry 2, com seus 80 quilômetros quadrados de pura aventura pela savana. Você pode realizar missões para mercenários, acender fogueiras, caçar e inventar outras piruetas. Tudo vai da paciência e da paixão do jogador.
A estas alturas até mesmo as cidades de Grand Theft Auto já estão ficando pequenas... E se a comparação está sendo traçada com os campeões do mundo aberto, nada melhor do que Just Cause 2. A área total do jogo da Avalanche? “Apenas” 1000 quilômetros quadrados de pura destruição, selvageria e estilo!
O deslocamento pode ser feito por avião, carros, a pé ou pelo que você imaginar, incluindo botijões de ar comprimido. Mais absurdo ainda é pensar que até mesmo a ilha de LOST (série que acabou na semana passada) foi modelada, com direito a escotilhas e outras artimanhas produzidas pela iniciativa DHARMA.
Fúria sobre rodas
Embora não exista nenhuma confirmação oficial, estima-se que Test Drive Unlimited (o MMO de carros) possua cerca de 1500 km² de área. A questão é que muito dela não pode ser explorado, já que estamos restritos aos carros. Na continuação isso deve mudar completamente, inclusive com a introdução de Ibiza — em conjunto com a já existente ilha havaiana.
Superando de longe tanto a marca estabelecida por Just Cause quanto a de Test Drive temos FUEL, com seus apavorantes 14400 km² que cortam desertos, florestas, rios e montanhas. Se um dia você pegar o veículo mais veloz para tentar atravessar o mapa de uma ponta a outra, prepare-se para encarar uma maratona de no mínimo três horas, sem paradas e sem desvios! Tamanho feito foi suficiente para colocar FUEL no Guinness, o livro dos recordes.
Daggerfall Um titã que ainda não foi derrubado
Mantendo a discussão dentro da Terra (e com direito a deslocamento pelo solo), é indiscutível o domínio de The Elder Scrolls II: Daggerfall. O jogo é simplesmente monstruoso, contendo “meros” 161.600 km² de área, mais de 15.000 cidades e vilas e outras centenas de milhares de personagens.
Há, entretanto, um detalhe muito importante a ser observado: o segundo episódio da série The Elder Scrolls utiliza técnicas dinâmicas para a criação de tudo, inclusive cenários. A programação procedimental garante a coroa para o título, mas não impede que a repetição tome conta deste território — maior do que o da Grã Bretanha.
Percorrendo a Terra e o espaço Tudo com direito a belas viagens de avião
Exagerando um bocado na nossa escala, vamos direto para os simuladores de voo, mais especificamente para X-Plane 9 (que ocupa cerca de 80 GB no disco rígido, caso o jogador opte pela instalação completa) e Flight Simulator, a franquia da Microsoft.
Os voos não estão mais restritos a regiões, portanto você pode decolar de qualquer ponto e seguir adiante, até que o combustível acabe. Eles possuem grandes áreas, mas infelizmente nada disso é realmente interativo. Você não pode pousar para conhecer uma cidade e nem mesmo conversar com os funcionários do aeroporto.
O espaço — a fronteira final
Tudo bem, tudo bem... EVE Online já traz centenas de sistemas planetários e uma economia que apavora qualquer novato no assunto. Entretanto, outro jogo — mesmo com uma simplicidade bem maior — consegue ir além. Estamos falando de Spore, produzido por Will Wright, que além de deixar você desenhar e manipular uma criatura ainda permite viagens pelo espaço.
O objetivo é o domínio total do máximo de planetas, sem qualquer restrição ou limite. No fim das contas, a única coisa que pesa é a imaginação e a falta de tempo.
O que veremos adiante
A tendência é de que o crescimento destes universos fictícios não pare em momento algum. Haverá alguns pontos de estagnação, mas eles certamente virão acompanhados de um aumento considerável na interatividade, seja com os cenários, personagens e com os próprios sistemas regentes.
Esta combinação tornará nossa experiência nos jogos cada vez mais surpreendente, ao mesmo tempo em que lutaremos para nos lembrar de momentos e locais específicos. Se hoje ficamos maravilhados com algo em específico, em breve teremos a mesma sensação por não sabermos mais para onde seguir.
E vocês, o que acham destes verdadeiros reinos virtuais? Deixem suas opiniões e sugestões dos maiores e mais agradáveis universos fictícios!
By - SAM
Assinar:
Postagens (Atom)























