Você Jibe? Another Unity 3D-Based Virtual World From OpenSimulator Developers Now In Open Beta Outra unidade do mundo 3D virtual com base de desenvolvedores OpenSimulator agora em beta aberto !!!



Jibe é o nome de um novo mundo virtual em execução no web browser Unity 3D, desenvolvido pela ReactionGrid , a empresa conhecida principalmente para a execução de plataformas baseadas OpenSimulator para empresas como Microsoft e IBM. Jibe não é estritamente um mundo baseado na web, no entanto, porque aqui está o twist interessante: Se você tem um PC poderoso, você pode obter um cliente para download com gráficos de alta qualidade.  A versão Unidade-base de Jibe também vem em dois sabores, dependendo de como studly seu laptop.  (Não seria ótimo se o Second Life também oferece essas opções?) Acima está o avatar Jibe eu criei em cerca de 30 segundos, funcionando na versão de nível médio, apelidado de "Espacial Electron".  Como um produto Beta, é muito beta, talvez alguns entalhes na qualidade do desempenho abaixo Friends Hangout , mas então é por isso que eles chamam de Beta.  E, ao contrário Amigos Hangout, Jibe Vivox vem com suporte a voz. Em qualquer caso, é excelente para ver mais Unity-driven mundos virtuais - contando isso, FH, da Unidade browser Rezzable , Frenzoo , há pelo menos quatro deles agora. (And not counting the MMO titles like Fusion Fall .) Leia mais sobre Jibe nesta página Grid reação .

Dez dicas valiosas de negócios para empreendedores do Second Life de universidade In-Depth of Michigan Estudo da Economia SL


Louis Platini do metaverso Business apenas me alertou para uma incrível estudo detalhado da vida da economia Segunda e empresários que trabalham dentro dele: "A Dinâmica Social da atividade econômica em um mundo virtual [" . link pdf aqui ] por cinco pesquisadores da Universidade da Escola do Michigan da Informação.Como você poderia esperar, é denso, com dados e jargão técnico, mas, felizmente, Louis já fez algum trabalho grande avanço para arreliar para fora dez valiosos insights úteis para os empreendedores do Second Life:


  • Um vendedor médio tem apenas cinco clientes a cada mês.
  • 40% das compras primeira acontecer devido a recomendações pessoais.
  • É normal se os itens free / promoções são de 50% de todas as suas transações.
  • empresários High ganhando geralmente servem uma base de clientes de novos residentes.
  • Troca de amizade com seus clientes não aumentar o seu negócio com eles.
  • Quanto maior for a sua loja, a menos que você precisa ter amigos entre seus clientes.
  • Conversando com potenciais clientes e dar-lhes a liberdade de itens ajuda a convertê-los em clientes pagantes.
  • Uma vez que são os clientes, falando com eles não é mais crucial para manter seus negócios. (Louis: "Besides support questions, I guess.") (Louis: "Além das questões de apoio, eu acho.")
  • Há uma correlação entre o rendimento de um empreendedor SL Linden Dollar e L $ de renda de seus clientes / amigos.(Louis: "Isto significa que você precisa ter amigos ricos.")
  • O uso de grupos para promover seus produtos funciona bem. (Louis: "Não só em promover seus próprios grupos, mas também nos grupos em geral." 




Espero que para mergulhar mais profundamente os dados nas próximas semanas, os leitores e recomendo fazê-lo também. Se você tropeça através de outros destaques não indicado acima, por favor poste nos comentários!

Afrofuturismo no Second Life

Nettrice Gaskins, um Oriente artista Costa e acadêmicos que escreveu algumas das melhores análises e relatórios de Vida do art segunda cena no dia 21 Art blog , ultimamente tem sido fundir teoria e prática em SL, criando obras de arte no campus mundo IBM, e documentá-los em seu blog . Seu tema principal é a criação de instalações de arte inspirada afrofuturismo .  Retratado aqui, por exemplo, é uma instalação SL inspirado por um álbum de Funkadelic tampa [ SLURL ]. Muito mais cool, incisivo, e outras coisas ambiciosas na fonte .

Novo Mundo Editorial: O que correu mal com a Linden Lab? The Dwight Schrute Echo Chamber O Dwight Schrute Echo Chamber



Eu argumentei que cinco fatores principais levaram a Linden Lab despedir 30% dos seus funcionários no mês passado (e, presumivelmente, a posterior saída do CEO Mark Kingdon .) Mas como eu disse, então, eles estão todos os sintomas de um problema mais profundo muito . I call that the Dwight Schrute Echo Chamber . Eu chamo isso de Dwight Schrute Echo Chamber.


Você se lembra Dwight Schrute, o cômico intensa geek na versão E.U. de The Office. Em uma famosa cena de agora , a sua Dunder Mifflin antagonista Jim vê Dwight jogando Second Life, e pergunta-lhe o "jogo" é. And Dwight replies, huffily: Dwight e respostas, huffily:


Second Life não é um jogo. . É um ambiente multi-usuário virtual, ele não tem pontos ou notas, não tem vencedores ou perdedores.


resposta clássica de Jim: "Oh, ele tem perdedores." . Jim significa assumir alguns Lifers Second em geral, são perdedores, mas acho que ele realmente significa loser Dwight um por se recusar a reconhecer a diversão, como aspectos do jogo Second Life. Afinal de contas, no final do episódio, descobrimos que Jim próprio execuções Second Life, e ainda mostra seu avatar rockstar a Pam, a namorada dele . Jim entende Second Life está em seu melhor quando é divertido.E na verdade, ele é basicamente a direita: A grande maioria dos residentes do Second Life utilizar SL como uma espécie de jogo, seja ele de Barbie fashion doll dress-up de seus avatares, ou para roleplaying temáticas sociais, ou como um Lego, como espaço de construção, ou o contrário.


Mais Schrute de fraque ao lado da mostra:


Eu me inscrevi no Second Life, cerca de um ano atrás.  Naquela época, minha vida era tão grande que eu queria, literalmente, um segundo.  Na minha Second Life, eu também era um vendedor de papel e eu também era chamado Dwight.  Absolutamente tudo era o mesmo, exceto que eu poderia voar  .


Em outras palavras, Dwight está usando o Second Life para recriar um ambiente de trabalho do mundo real, uma meta extremamente estranha. Mas, novamente, como diferente é que de todas as empresas que recriam seu campus corporativo no Second Life, ou educadores campus de sua universidade, mas não consegue explicar os benefícios que este, além do número relativamente pequeno de pessoas que já são entusiastas do Second Life ? IBM, it's been said, has 10,000 employees who regularly meet in Second Life . IBM, que tem sido dito, tem 10 mil funcionários que se encontram regularmente no Second Life .  Que parece impressionante, até você perceber que a IBM tem quase 400 mil trabalhadores , 390.000 dos quais não. 


Então, a atitude Dwight Schrute para o Second Life é isso: a negação Adamant (apesar de todas as provas em contary) que SL é principalmente um jogo e uma plataforma de entretenimento, e uma insistência reflexiva (apesar de pouca evidência para a afirmativa) que o Second Life é mais usada para mundo do trabalho real.  O Dwight Schrute Echo Chamber são todas as pessoas em Linden Lab e na órbita da empresa que tenho repetido mantra Dwight em diversas formas, até parecia obviamente verdadeira, e que um mercado considerável para aplicações do mundo real do SL já existia. (Ao contrário do que é mais provável é: muito interessante, mas numericamente pequeno nicho.) Esta falsa suposição é provavelmente porque a Linden Lab tem dedicado tanto dinheiro, trabalho e tempo tentando virar SL em uma plataforma para as empresas e organizações do mundo real . 


A meu ver, estes quatro dirigiu o Dwight Schrute Echo Chamber:


Linden Lab: Já em 2005, quando eu ainda estava com a Linden, o diretor de marketing no momento enviou uma escala decreto empresa que Second Life deixará de ser descrito como um jogo, mas uma "plataforma".  Até aquele momento, havia uma certa ambiguidade em torno de como SL deve ser descrito, mas eu posso dizer definitivamente The Sims Online já foi considerado um concorrente directo. Olhando para trás, o site de 2004 , por exemplo, ler uma descrição que enfatiza SL como um espaço de entretenimento play /.  


For-Profit metaverso desenvolvedores e evangelistas: Tanto pelo Second Life advogados em grandes corporações, como IBM, e em pequenos estúdios iniciar-up lançada após a BusinessWeek capa de 2006, para atender clientes do mundo real. Por definição, todos eles foram investidos na idéia de que o Second Life foi uma plataforma de negócios do mundo real, tão descuidadamente repetiu o mantra Dwight Schrute. 


Educação e Non-Profit Defende, em SL: Second Life não é muito popular com as crianças em idade universitária teen demográfica, que preferem jogos esmagadoramente social, web-based mundo virtual, ou console / smartphone jogos. Apesar disso, centenas de universidades e organizações sem fins lucrativos têm dedicado recursos substanciais em SL, muitas vezes, argumentando que eles estão fazendo isso para atingir a nova geração, Internet orientada.  E quando houver um número de aplicações verdadeiramente não lucrativos grande SL ( como este ), a verdade é que ela geralmente não falam o meio ideal para atingir um público online de largura que se beneficiam dos serviços oferecidos. 


Defensores dos meios de Second Life: Inclusive, devo dizer, me.  Voltar em 2006-08, eu escrevi muito sobre como o Second Life foi, provavelmente, a próxima geração da Internet (na verdade, a capa do meu livro, afirma que muito coisa), um lugar onde nós amplamente conduta de todos os tipos de trabalho no mundo real . Tenha isso em mente, porque se o que eu escrevo aqui é tomado como uma crítica, é também dirigida a muito do que eu escrevi no últimos anos. 


Tomados em conjunto, estes valores gerou um ciclo de realimentação que, inadvertidamente, criou a impressão errada de que um grande mercado para aplicações do mundo real com base no Second Life existiu, anos antes, foi mesmo um fenômeno de massa (que ainda não é.) Este é provavelmente Linden porque gastou tanto o desenvolvimento de uma solução da empresa (que não tem vendido muito bem), acrescentando VOIP (que ainda é utilizado apenas por metade da base de usuários, e principalmente para o entretenimento, não de reuniões no mundo real), buscando clientes de educação (que ter comprado um lote de terra, mas cujos alunos não tenham contribuído significativamente para a base de usuários.) E assim por diante.


Quantas pessoas usam regularmente o Second Life principalmente para trabalhar no mundo real?  Como palpite, eu generosamente sugerir menos de 50.000, e apesar de a cobertura da mídia incessante, esse número não tenha crescido substancialmente nos últimos anos.  Seja qual for o número, é uma fração do total da base de usuários, e você não pode crescer uma empresa de atendimento de suas demandas. (Aliás, quantas pessoas que utilizam regularmente o Second Life principalmente para trabalhar no mundo real também são fãs e entusiastas do SL como um jogo / plataforma de entretenimento? Eu estimaria aproximadamente todos eles.)  


Tudo isso é provavelmente porque Second Life Philip Rosedale fundador recentemente descrito da educação e da empresa como "periférico" aplicações do mundo que ele criou. E isso é provavelmente porque ele está certo de que a melhor coisa que a Linden Lab pode fazer agora é concentrar-se na experiência do núcleo de SL. 




Isso é um bom começo.  Mas nos próximos dois anos, o que realmente importa é fazer o divertimento Second Life, desenvolvê-lo para servir o mercado extremamente grande de consumidores que já usam mundos virtuais para brincadeiras e jogos, não funcionam no mundo real.  Só então é que Second Life ganha um mercado de massa, e só então ele pode ser viável para transformar SL em uma plataforma completa para trabalhar no mundo real que as pessoas que ainda não estão bem versados em SL pode usar. 
 
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