Habbo Cresce YoVille passado, sugerindo redes sociais e identidades reais nem sempre são o futuro dos mundos virtuais

*Tradução da postagem original de SamBrother Jinx no blog New World Notes, data, 07 de Maio de 2010.
Enquanto a Linden Lab estava lançando os últimos números sobre Second Life, notei uma atividade interessante de dois mundos virtuais maiores, que sugerem um movimento ainda mais importante: YoVille, o mundo dirigido por rede social que contou com algo próximo de 20 milhões de usuários únicos do Facebook em novembro último, sofreu uma queda para menos de 11 milhões. No último ano, em contraste, Habbo, o mundo virtual baseado na web, cresceu de 10 para 15 milhões de usuários únicos, e, de acordo com informações mais recentes da companhia, agora conta com 16,5 usuários únicos que o utilizam mensalmente.

Não sei o que causou a perda de YoVille de tantos usuários do Facebook, tão rapidamente -talvez muito desse tráfego simplesmente migrou para o site do YoVille - mas o forte crescimento do Habbo, durante o mesmo período, mina algumas conclusões desenvolvidas por caras como Raph Koster e, bem, eu mesmo: Que a integração com o Facebook e a ligação entre identidades reais e avatares seria crucial para o futuro dos mundos virtuais. Até muito recentemente, Habbo não tinha nenhuma das duas coisas, mas com as taxas de crescimento atuais, vai provavelmente crescer para algo próximo de 20 milhões de usuários até o final desse ano. (Habbo adicionou a integração com o Facebook em janeiro último, mas o crescimento foi bom antes disso, e mesmo assim, quando você conecta por meio da rede social, seu nome do Facebook não é ligado publicamente ao seu avatar do Habbo.)

Chequei com os caras do Habbo, e eles me contaram que seus usuários não associam, usualmente, seus personagens com suas identidades da vida real.

"Toda a ideia por trás do Habbo é que você pode ser qualquer um que quiser e se expressar livremente", me contou, por e-mail Teemu Huuhtanen, presidente norte americano da Sulake, empresa desenvolvedora do Habbo. "Adolescentes, com maior frequência, querem ser alguém diferente. Faz sentido que seus avatares se diferenciem de suas vidas do mundo real".

Para ter certeza, existem games sociais muito maiores, como Farmville, onde nomes reais são totalmente associados com os personagens dos jogadores, mas para mundos virtuais, essa característica não parece ser a fórmula mágica para o crescimento.

"É interessante", me disse Huuhtanen, quando apontei essa opinião para ele. "Acho que isso tem muito a ver com o quão criativos e expressivos os adolescentes querem ser em Habbo. É uma grande oportunidade para se tentar trabalhar sobre os desafios enfrentados pelos adolescentes. Se alguém é tímido, pode tentar ser mais confidente ou assertivo. Se alguém é morena, pode tentar a vida como loira - ou usar um cabelo púrpura. Talvez isso lhes dê a coragem para tentar coisas novas no mundo real. Eu meio que gostaria que isso tivesse existido quando era adolescente..."

O que isso significa para o futuro de Second Life, eu acho, é óbvio: o crescimento de Habbo sugere que há uma demanda crescente por mundos virtuais que permitam identidades formadas livremente, e que um grande número de adolescentes (que compreendem o centro demográfico de Habbo) está desejando por isso. Enquanto ainda penso que seja importante, para Second Life, permitir uma integração entre RL e SL e uma conexão com o Facebook como uma opção, talvez seja muito cedo para afirmar que isso será a coisa que tornará Second Life um mercado de massas. A grande questão é como (ou se) SL pode crescer como Habbo. 

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